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自作ゲーム
(トラックバック数:368、ID:02707) ( 02月12日 23時17分 更新)



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ウディタと相性のいいクォータービューがわからない-03-wolfrpg- [無限 から]
ノーマル型   おそらく最も想起しやすいクォータービュー。 東西水平型   東西のマス目に関しては角度をつけず、南北のみ角度がついている。 UO型     ウルティマオンラインと同様のクォータービュー。東西、南北とも軸線が45℃の角度が付いている。 ウルティマ型  古いウルティマと同様の擬似クォータービュー。 利点 ノーマル型   家具類などは南北用と東西用は反転させるだけでいいので製作が楽  東西水平型   東西に関しては壁に通行不可のぎざぎざが出来ない上、南北に関しても2マスおき...  続きを読む
Date: 2010-03-19 02:07 ID: 18526959

うごいたら儲けものぐらいの気持ち-ウディタ- [無限 から]
もしかしたらうごくかもしれないので例のステータス表示コモンのver1.14版をDungeonsにあててみる。 ver1.12でも動作するようだ。  続きを読む
Date: 2010-02-14 15:10 ID: 18379994

お手軽3ddを拡張コモンに乗せる実験01 [無限 から]
さっそくテストマップを作成し場所移動させる。 左上にあるイベントが3dd起動用の自動実行イベントだ。 おおっと。 思いっきり真っ黒じゃないか? どうしたどうした。 なるほど。 これではさもありなん。 さて壁の表示まではクリアしたが… 現状ではマップも出ないし、メニューも出ない上、壁をすり抜けてしまう。 前途多難だ。...  続きを読む
Date: 2010-02-10 05:20 ID: 18358497

Z長押ししながらS?ZとS同時押し?-ウディタ操作方法- [無限 から]
いわゆるイベント制作で多用する。コピー&ペースト。 以前にもちょっとぼやいたけど、本当にこれができない。 なぜ誰もぼやかないのかまったくわからん。 一応、Zを押しながらCを押すと範囲コピーできるということらしいのだが(実際拙者もそうやってきているのだが)これが全く安定しない。 同じようにやってもできるときと出来ない時があって、できないときは10回やっても20回やってもできない。 今がまさにそれだ。 いままでもさんざんこの謎現象に泣かされ、この現象が現れたら最後、とにかく成功するまで繰...  続きを読む
Date: 2010-02-04 04:55 ID: 18329435

お手軽3DDに再度触れてみる-WolfRPG- [無限 から]
例の一人称視点化コモン、お手軽3DDを再度ダウンロード。 説明書によるとまだこれもテストバージョンだそうで作品づくりには向いてないとのことだが、そこを押して使ってみる。 前回作成したバック移動コモンを上書き。 まずは見た目を好みのものにしたいということで、 ・方角表示を頭文字から方位磁石に描きかえる。 ・壁の色を床と同じ漆黒に。 ・メッセージウィンドウをちょろっと描きかえ。 ・マップ表示時の表示範囲を3x3に狭める。 ・マップ表示時の自キャラ(歩行グラフィック)をベクトル...  続きを読む
Date: 2010-01-25 18:01 ID: 18285820

顔グラフィックってそんなに必要か?2-Wolf RPG- [無限 から]
でもここまで横長短冊状だと、ちょっとしたバナーだ この大きさにはまるようなのというと… アニメ調なら目元のアップとかになうんだろうけど、無個性ファンタジーだと、どんなのがよろしいのか… やはりグレースケールで肩から上というところか… やっぱりあってもなくてもいいような感じ。 基本システムで顔グラフィック使うなら素直にパーティー人数は4人に抑えるほうがいいのかも。 四人用だとすると50x50ピクセルがいいのかな? なぜダンジョンズ...  続きを読む
Date: 2010-01-23 03:12 ID: 18275710

顔グラフィックってそんなに必要か?-Wolf RPG- [無限 から]
基本的に拙者は顔グラフィックにあまり高い価値を感じていない。 むしろ顔グラフィックがあることによって興がそがれることも多いとすら思う。 だが、実を言うとこの意見は本心を正確には述べてはいない。 あらゆるRPGに顔グラフィックが要らないか?といえばそこまで嫌ってはいないよということになる。 「イメージが固定化されやすい顔グラフィックが貼ってあると、そのキャラ絵にはまらなかった場合、がっかり感が大きすぎるので、それならいっそなくてもいいのでは?」といったところだろうか。 ダンジョンマスター...  続きを読む
Date: 2010-01-22 18:00 ID: 18273835

ウィンドウ取り換え-WOLF RPG- [無限 から]
お手軽ウィンドゥ素材を取り替えて様子を見る。 こういう不透過素材のほうがいいのかどうか? うーん。  続きを読む
Date: 2010-01-21 04:31 ID: 18266934

リハビリテーション-wolfRPG- [無限 から]
久しぶりにウディタをいじる。いろいろ忘れている^^; 簡単なところから触って思い出していこうということでDungeonsの追加モンスターの入力。 最新版は重いのでちょっと利用は据え置きすることに。...  続きを読む
Date: 2010-01-17 01:07 ID: 18248552

Twitter log 2009 Nov [広報SJ から]
新 素材が出来たので埋め込みました。割と良い感じ? 3面の演出を仮追加。 まだ時間が取れないのでバランス調整のみ。年内は素材作りのみ?...  続きを読む
Date: 2009-12-05 10:00 ID: 18072835

DxLib 3.00e [広報SJ から]
昨日Twitterで軽く触れたDxLibの件です。 今迄導入していたのは2.25bでしたが不可避な不具合に遭ってしまったので3.00eへと差し替えました。 そ?...  続きを読む
Date: 2009-12-05 09:59 ID: 18072832

B2(仮)のスクリーンショット その2 [広報SJ から]
先週の背景テストから。 背景の明るさ等の色味をチェック中。 雰囲気を見る為に、サンプルとして他の面の敵を表示させています。 (なので...  続きを読む
Date: 2009-12-05 09:59 ID: 18072829

制約プレイ-wolf rpg- [無限 から]
dungeons、回復役無しの制約でテストプレイ開始。  続きを読む
Date: 2009-10-25 14:50 ID: 17876917

グラフィック付きのローグライクのグラフィック [無限 から]
ややこしい話だが グラフィック付きのローグライクのグラフィックの雰囲気っていいかも。 シレンとかそういう系統のグラフィックは「こりゃ問題外だな」なわけだが、 今回言いたいのは前回のハレ六期氏のブログで紹介されているようなローグライクのグラフィックのことだ。 ウディタで作るRPGでおそらく一番楽なのは壁の高さ1マス、壁の厚み1マスでしかもキャラが隠れるような▲指定を一切使わないタイプだとおもうが 拙者Dungeonsの場合、壁の高さが2マス分、壁の厚み1マス分で横列の壁に3マス使っていた...  続きを読む
Date: 2009-10-12 03:09 ID: 17810028

タグ方式の問題点-WOLF RPG エディター- [無限 から]
ファーストパーソンRPGのテスト続き。 今はこんな感じのところまで出来た。 ↓ テストの品 とりあえず、迷宮内を歩き回るところまでの骨組みはこれでいいのかもしれない。 しかしこのシステムはマップの入力がめんどくさいなぁ。 どこが壁でどこが床なんだか自分でわからなくなる。 ここまで作って、ダークゾーンのことを忘れていたことに気がつく。 ダークゾーンの場合、壁じゃなくて床(天井)扱いにすべきだろうから、自マス含めて15マス分作らないといけないのかな? まいっちゃっ...  続きを読む
Date: 2009-09-13 17:59 ID: 17666230

自分視点システム-wolf rpg- [無限 から]
軍艦の名前って戦闘にあまり関係がない名前なのが逆におしゃれだとおもう。 軍艦に限らないけど。 なんか弱そうな名前のほうが逆にかっこいいのはどうしてだろうなぁ。 自分視点RPGシステムの実験続き。 そういえば、選択肢をマウスで選んで実行する方法を見つけた。 これは、マウスだけで動くゲームにしたい今の拙者にとっては大きい発見だ。 何か役に立つかもしれない。 「初鰹」さすがにこれはだめか^^;...  続きを読む
Date: 2009-09-08 02:25 ID: 17637041

自分視点RPGの素材-WRE- [無限 から]
描いてみたら52枚になってしまった。 必要最低限の表示しか想定してないのにこんなに画像がいるなんて…  続きを読む
Date: 2009-09-06 02:29 ID: 17626265

nnnfprpg-wolf RPG エディター- [無限 から]
前回の続き、自分視点RPG用の移動システムの実験。 「特定のラベルのついたタイルの上は止まらずに通過する」ようにするにはどうしたらいいものかなという実験をする。 うまくすればラベル0の上は通過するようにできるはずだ。 上記の縛りをつけた上で、後退、横滑り(カニ歩き)をどうやったらいいのかなというところをやってみた。 ただ、以前にも話題にしたとおり、動作指定での移動ではマップイベントの各種起動条件の矛盾がネックになっているので(※)、つくるだけ無駄になる可能性大なのだが...  続きを読む
Date: 2009-09-05 10:45 ID: 17609663

アイテムまわり-DungeonRamble- [無限 から]
DungeonRambleのアイテムプールは パーティーで一つしかないタイプになっていて、ここはウィズなどとは違っている。 このパーティー全体で一つのアイテムプールというのはあまり好きなスタイルじゃないのだが、 作る側としてはこのほうが楽だよなぁ。 まあいい。で、このプールの中で個々が装備したアイテムにはE1〜3のフラグがくっつく。 両手剣と楯は併用できない。 また松明も片手を占有するので盾を持ったり両手剣を持ったりは出来ない。 このあたりは説得力があって好み。 傷薬はHPを数点...  続きを読む
Date: 2009-08-28 04:45 ID: 17575743

さんま御殿-ウディタ- [無限 から]
道重さん爪痕がっきり刻んできたねぇ… いやー面白かった。 憎悪をやってみる。 基本システムを改造しているようだが、拙者より数段使いこなしている。 世界の雰囲気はかなりいい。 フィールドもうまくコントラストを下げて淡い雰囲気にしあがっている。 こんな作品がもっと増えればいいのに。 と思ったのだが、小栗虫太郎が出てきちゃうとはこりゃ危ないものに手を出してしまったかもしれない。 なんだかんだあって、死亡。 なかなか戦闘が難しいようだ。...  続きを読む
Date: 2009-08-26 04:09 ID: 17563270

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